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《传世不朽》(immortality):现代艺术的悲情和不可能

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发表于 2022-9-21 16:39:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这几天在通关后进一步完成了游戏《传世不朽》(Immortality)的结构性分析,这里大概谈谈一些初步的对于这个作品的看法。
(特别警告,以下内容有严重剧透,没玩过或者还在玩还没获得对游戏谜团的关键性见解看了可以会失去在游玩过程顿悟体验的乐趣。
另外这篇是个随笔备注文,写得比较随便,涉及精神分析,宗教方面的专业术语就不解释了
)
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《Her Story》《Telling lies》的作者Sam Barlow最新作《传世不朽》实际讲述的是一个被“艺术”所吞噬的男人故事,是一个关于被“艺术”所吞噬的男人追求“传世不朽”的故事。它也是一个人类自身的存在困境,有限的将死者却追求无限的生命的寓言,充满了现代艺术自身的悲情和悖论式的不可能。
故事被隐匿的主角导演杜里克生命的最后一段时间依然执念于他的“艺术”,颇有几分冷漠的公民凯恩式的悲情感。

游戏中似乎采用了荣格式精神分析中的阿尼玛和阿尼玛斯(参见的阿尼玛四个形态:夏娃,海伦,玛丽亚和索菲亚)来表达约翰.杜里克心中的理想女性和男性形象。他们被表征化就是倒转中的The One和The Other。
而在拉康精神分析的角度看,而The One和The Other就分别代表约翰.杜里克精神结构中的对象a和大他者形象的投射(可以参见《明斯基》中的杜里克的菲勒斯阉割情节), The One是宗教上的救世主含义,而The Other,就是字面意义的他者。




从哲学的角度上看,约翰.杜里克是一个将艺术形而上学化的男人,一个渴望在艺术中获得不朽的男人,而这正是悲剧的根源,追求一个形而上的母性大她者存在本身的不可能,也是杜里克所追求的“不朽”的不可能。

杜里克的存在困境犹如在《莎士比亚的记忆》中被莎士比亚的记忆困住的男人一般,博尔赫斯写道:“随着岁月的流逝,人人都被迫背上越来越重的记忆的负担。”,以The One为载体。

导演杜里克将阿尼玛外投射在女演员玛丽萨之上,将阿尼玛斯投射在可怜的加州男孩卡尔之上。
当玛丽萨拒绝这种投射错手杀死乔尔离他而去,杜里克开始转而不停地在寻找作为玛丽亚替代品的女性,以及阿尼玛斯的外投-艾米。

在游戏中,约翰.杜里克是镜头后面的男人,一个冷漠,精确,全身心追寻心中的“艺术”的男人,一个自认为“艺术家”的男人,杜里克的所有情感都是通过The One来进行表达的,那份自信,那份愤怒,那份睿智,那份纠结,那份渴望。
而我们所知的在镜头背后的男人, 杜里克永远总是精确地喊出:“开拍”,“停”,就连对死亡的焦虑也是通过不停地“再来一次”来表现,他躲避着在镜头之下呈现真实的自我,在所有戏外的摄影中,杜里克总是有意无意地回避,隐藏自我,或是露出掩饰的一笑,或是以导演的面具对自我进行掩饰。

哪怕在他生命的最后一段时间,他也在精确地追求他的“艺术”。然而,他也不可避免走上了他所不齿的导演费雪的衰退之路。
<hr/>
杜里克在镜头背的隐身和作者的有意隐藏导致大部分玩家都产生了一个误认,就是认为一个关于谜一般女演员玛丽萨.马赛尔的故事,而实际上这是一个关于隐藏在镜头之后的男人约翰.杜里克的故事。

许多玩家似乎都忽略了这条关键线索,认为在现场死去的是女演员玛丽萨.马赛尔,然而死的既是约翰.杜里克的玛丽萨.马赛尔,也是约翰.杜里克。在影像的最后(《成双对对,杜里克生命的末期》),作者有意使用一种现实主义之下的表现主义手法来呈现此刻约翰.杜里克=他所追求的玛丽萨.马赛尔(一种外部对象的内投射)。




游戏作者sam实际提供了大量的暗示线索来澄明,比如:

  • 在虚构现实时间中,约翰.杜里克死在了99年的《成双成对》拍摄现场;
  • 查询The One会多次跳转到杜里克的脸上。
  • 杜里克在拍摄了《安布罗休》的床戏后分裂后在一个宗教隐喻的场景(蛇和评估)分裂出The Other和双性取向
  • 杜里克想象是被凝视的安布罗休和玛丽萨啪啪啪
  • 《成双成对》开始,一些场面,杜里克会消失,直接和玛丽萨合并到The One身上。镜中的杜里克的变形和转置。

采用这种视点来很快就能理清整个戏中,戏外,而另一方面, 杜里克作为一个狠人导演,他总是把自己的情感,处境和外化到他的作品上,所有戏中的场景也作为一面镜子,是他的生命经历的一种投射反映,三部电影都明确的映照表现。

<hr/>

在这个游戏中,弄清楚看与被看的关系(凝视与被凝视的权力逻辑)有助于帮助展开对整个作品的理解,特别是一些让人这是一种梦中非己的梦的结构的基本转置逻辑,一方面因为投射,梦中是非己的,自我总是被转置到其他对象之上,另一方面,我们总是通过以其他人凝视自身,来构筑自身的存在。

游戏中的大量翻转杜里克就采用了一种这样的逻辑来构筑自身的想象,这是一种“我想象我被一个镜头所凝视”的想象,作为死者杜里克的想象,他渴望借助观众,玩家的凝视看到自身,从而构筑自己的存在,一种不朽的存在。在这样一种渴求之下,杜里克走向了生命的尽头,他渴望他的艺术,他的肉体虽然被火焰燃烧殆尽,却能在一种不可能的凝视之下作为一种鬼魂,一种大她者(God of Mother, The One)的幽灵得以重生,从而达成将死的杜里克超越死亡的不朽,或许也是Sam Barlow的。



( 备注:
1 如果深入电影和游戏创作,会很快理解创作者是在这样的精神分裂和想象性的结构上创造出“作品”,作为一种艺术家的白日梦。
2 另外在被凝视的现在中找到永恒,也是启蒙辩证法中最重要的一种关于“现在”的存在的逻辑,在好莱坞电影中,通常以一种白话现代主义被言说和呈现)。

作为一部后现代性,元叙事的高度反射性的游戏,一部关于电影作者衰弱的游戏,
Sam Barlow似乎有意将整个《传世不朽》的探索过程作为杜里克最后的艺术来呈现,“玛丽萨.马赛尔之谜”,
它就像“艺术”的亡灵(Ghost)一般,渴望寻找下一个寄主,成为观看者的一部分,从而达成“传世不朽”,
这也是电影艺术乃至现代艺术(“大写的艺术”,或者说现代主义意识形态下的艺术)自身最大的悲情和不可能。
或者说这种不可能应该如标题里说的一般:是一种后现代的不可能-《传世不朽-现代艺术的悲情和后现代的不可能》?



有趣的是游戏采用了在后现代的支离破碎的不可能的形式中追求一种不朽的可能,本身也构成了一种不可能,就如大多数玩家理解的不可能一般。


<hr/>最后引用下Sam Barlow访谈的内容作为本次探讨的收尾:

 流行艺术难逃被时代吞噬和遗忘的命运,“没有什么会永垂不朽”。
苏珊·桑塔格曾在电影诞生一百周年时撰文说:“电影百年的历史形同生命的轮回:不由人意地出生,持续获得各种荣誉,
在过去十年中开始颜面尽失、出现不可逆转的颓势。这不是说再也不会有令人称赏的新影片出现。但佳片的出现只不过是例外情况……

电影曾被誉为是 20 世纪的艺术,而今天,面临本世纪将尽之际,电影似乎也成为一种没落的艺术。”
虽然以上所言是电影,但游戏作为电影之后的新兴艺术,当那股探索与开创的精神活力沉沦不再,当然也难免重蹈覆辙。

因此,《不朽》作为一款迷影游戏,不仅仅以其主题与故事向迷影文化致敬,也以自身对类型和叙事手法的探索向游戏这门尚且年轻的艺术形式提出疑问:
我们创作艺术,我们讲述故事,而这正是我们赖以不朽的方式,但我们能做到吗?


<hr/>而在这之上,我要追问的是,作为创作者,我们不得不扪心自问,这就是我们所追求的艺术吗?
电影的衰退本身也象征着现代主义逻辑的衰退,
在一个曾经是理所当然的现代主义逻辑衰退的当代,后疫情的时代,一个转折点,我们不得不扪心自问,我们的追求为何?又是否还存在另一种可能?
<hr/>扩展阅读:

  • “更应该思考的是,老梗是如何被翻新的?”【戴锦华】"
  • 莎士比亚的记忆
  • Analytical Third: The analytic third: working with intersubjective clinical facts
  • 阿尼玛发展的四个层次
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